Permainan kostum atau cosplay adalah bahagian yang tidak terkira dari konvensyen fiksyen sains dan kelab peminat anime. Dari hobi asal individu, fenomena tersebut telah berubah menjadi subkultur yang mempunyai kepentingan antarabangsa. Peserta tidak hanya menyalin kostum watak yang mereka suka, tetapi juga menerapkan keunikan tingkah laku mereka, merangkumi gambar yang berjaya dalam gambar.
Cosplay di rumah: bagaimana semuanya bermula
Cosplay (cosplay, kependekan dari permainan kostum) adalah permainan kostum yang berkaitan dengan transformasi menjadi satu atau watak lain dari siri kartun atau permainan komputer. Walaupun nama Inggeris, subkultur berasal dari Jepun, sebuah negara yang benar-benar terobsesi dengan anime dan manga. Orang muda, yang menghabiskan berjam-jam mengikuti petualangan pahlawan kegemaran mereka, tidak mahu berpisah dengan mereka dalam kehidupan seharian.
Penyelidik subkultur berpendapat mengenai masa cosplayer pertama. Ada yang percaya bahawa penggemar fiksyen ilmiah adalah pendahulunya. Pada tahun 1938. Di Amerika Syarikat, beberapa peminat setia datang ke salah satu konvensyen dengan menyalin kostum watak-watak buku baru dengan tepat. Walau bagaimanapun, perkembangan pergerakan yang cepat bermula pada akhir tahun 70-80an. Cosplay tersebar luas di Jepun, di mana siri animasi dipopularkan secara aktif. Karakter dari filem dan siri TV segera ditambahkan ke pahlawan komik dan kartun, dengan perkembangan Internet, gerakan ini menjadi viral. Di Rusia, fenomena itu menjadi popular pada akhir 90-an, hari ini ia tidak kehilangan kaitannya, walaupun telah berubah.
Pemilihan watak bergantung pada negara. Di Jepun, wira komik dan permainan komputer masih popular, di Amerika Syarikat mereka lebih gemar watak sejarah, misalnya, George Washington, Elvis Presley atau Marilyn Monroe. Di Rusia, cosplay berjaya bergabung dengan permainan main peranan. Peserta menggambarkan watak-watak sagas Ireland, buku Tolkien, pahlawan filem sejarah dari era yang berbeza.
Cosplayer pertama tidak menetapkan untuk menyalin gambar dengan jelas. Mereka terinspirasi oleh ideanya, mengkhayalkan topik dan menambahkan ciri-ciri mereka sendiri pada watak tersebut. Kemudian, para pemain mula mencapai kemiripan yang sempurna, menggunakan watak, pergerakan, suara pahlawan yang dipilih.
Secara beransur-ansur, pergerakan itu berubah menjadi industri sebenar. Festival bertema diadakan di seluruh dunia, kafe dibuka, kakitangan yang bukan sahaja menyajikan makanan dan minuman, tetapi juga mengadakan persembahan kecil. Peserta ditawarkan kostum dan aksesori siap pakai, ratusan kelab maya, borang dan kumpulan sokongan untuk peminat cosplay beroperasi di Internet.
Codex cosplayer sebenar
Hari ini, pergerakan tidak terhad untuk memainkan watak anime. Cosplayer boleh memilih mana-mana gambar dari kartun, komik, filem pilihan atau siri TV, permainan komputer. Tidak ada batasan, ada yang lebih suka menyalin bukan watak utama, tetapi pahlawan sekunder, penjahat, watak negatif. Peraturan utama adalah pengiktirafan tanpa syarat.
Atribut utama cosplayer adalah kostum yang paling realistik. Pemain pemula membeli kit siap dengan gaya pilihan mereka, termasuk pakaian, kasut, topi dan aksesori. Pematuhan ketat terhadap skema warna sangat penting. Cosplayer berpengalaman lebih suka menyesuaikan kostum mereka untuk memaksimumkan penampilan dan nuansa dan menggunakan kain berkualiti tinggi. Ada atelier yang mengkhususkan diri dalam topik ini, serta jahitan peribadi. Ramai peserta pergerakan menguasai seni menjahit dan memperbaharui almari pakaian mereka sendiri.
Selain menjahit, cosplayer menguasai jenis kerja jarum lain. Mereka mesti menggunakan kulit, plastik, plexiglass, kertas, kadbod dan bahan lain. Dengan pertolongan mereka, topi, baju besi, tongkat sihir dan aksesori lain yang diperlukan dibuat. Baru-baru ini, kesan khas telah digunakan secara meluas dalam reka bentuk, contohnya, pencahayaan buatan. Penampilannya dilengkapi dengan rambut palsu, kanta lekap berwarna, alat solek dan seni badan khas, dan tatu sementara.
Tugas utama peserta dalam pergerakan adalah menyalin gambar dan tingkah laku watak. Terdapat satu lagi ciri cosplay - main peranan. Ini menunjukkan penggabungan lengkap dengan pahlawan, yang merangkumi:
- menyalin ekspresi dan pergerakan wajah;
- plastik watak individu;
- ciri pertuturan, leksikon khas;
- timbre suara.
Pemain cosplay moden jarang menggunakan lakonan dalam kehidupan seharian, menyimpannya untuk festival, persembahan pentas individu, pemotretan dan penggambaran video. Pendekatan ini cukup difahami - kebanyakan peserta bukan pelakon profesional, dan permainan peranan yang lengkap memerlukan terlalu banyak masa untuk disiapkan.
Setelah memilih gambar, cosplayer jarang mengubahnya. Dalam kehidupan seharian, seorang wakil subkultur dapat dikenali dengan petunjuk kecil - misalnya, sehelai rambut dicelup dengan warna tertentu, azimat, cincin atau gantungan kunci.
Watak Paling Popular
Pemula cenderung memilih salah satu gambar yang paling popular. Hari ini yang paling popular adalah:
- Karakter anime tradisional Jepun (Haruki Suzumiya, Hatsune Miku, Kuranosuke Shiraishi).
- Watak permainan komputer (Jade, Kitana, Sonya, Milina, Moxie).
- Puteri dan putera dari kartun Disney (Snow White, Rapunzel, Pocahontas, Belle, Ariel, Peter Pan, Tarzan).
- Penyumbang buku komik (Superman, Spiderman, Catwoman).
- Watak filem terkenal (Freddy Krueger, Harry Potter, Darth Vader, Princess Amidala, Jack Sparrow, Kapten Barbossa).
Pemimpin senarai berubah dari semasa ke semasa, wira baru muncul. Walau bagaimanapun, dalam cosplay terdapat banyak penikmat klasik yang tetap setia kepada watak yang dipilih sekali dan untuk semua.
Subkultur dan psikologi
Ahli psikologi percaya bahawa cosplay adalah sejenis jalan keluar yang membolehkan penduduk sebuah metropolis untuk mencuba peranan yang sama sekali tidak khas. Kostum yang terang, tidak biasa dan bahkan tidak masuk akal memungkinkan untuk memaksimumkan kebebasan di kalangan orang yang berpikiran sama. Pada masa yang sama, peranan "orang biasa" dan "cosplayer" jelas bercerai, selalunya hanya rakan terdekat yang mengetahui tentang hobi itu, kerana orang luar bahagian kehidupan peribadinya tetap tertutup.
Kelebihan tambahan adalah kemampuan untuk berkenalan di antara orang yang berpikiran sama. Selalunya, orang yang tertutup, tidak selamat yang tidak mempunyai kalangan rakan yang ramai datang ke subkultur. Mereka berkumpul dalam komuniti dan kelab, baik nyata dan maya. Dalam proses itu, para peserta mengembangkan bakat mereka, berlatih membuat kostum, memilih aksesori, dan berlakon.
Subkultur sama positif terhadap kedua-dua jantina. Di samping itu, lelaki tidak dilarang untuk menggambarkan watak wanita, dan kanak-kanak perempuan - lelaki. Pendekatan ini ditentukan oleh banyaknya watak androgen dalam komik anime dan manga.
Terdapat keunikan persepsi serantau. Sebagai contoh, di Jepun, para peserta gerakan membuat tuntutan yang tinggi bukan hanya pada lakonan, tetapi juga pada penampilan seseorang yang ingin mewujudkan wira ini. Cosplayer melakukan pembedahan plastik, mengupah artis solekan profesional dan jurugambar. Perkara utama bagi mereka adalah mengambil gambar yang bagus dan mendapat ulasan positif dari orang yang berpikiran sama. Pada masa yang sama, pada kenyataannya, seseorang mungkin sama sekali tidak sesuai dengan gambar yang dipilih.
Di Amerika Syarikat, tidak biasa mengkritik data luaran; usaha seseorang untuk membuat gambar yang diinginkan dihargai di sini. Peserta profesional tidak membeli kostum siap pakai, tetapi membuatnya khas, membelanjakan sejumlah wang yang cukup mengagumkan. Klasik seperti watak Star Wars sangat popular di kalangan cosplayer Amerika. Persahabatan dalam kumpulan peminat digalakkan, persaingan hanya digalakkan dalam pertandingan yang diadakan setiap tahun.